FreeSpace 2 - FreeSpace 2

FreeSpace 2
Freespace2box.jpg
Обложка коробки для FreeSpace 2
Разработчики)Воля
Издатель (ы)Interplay Entertainment
Дизайнер (ы)Дэйв Баранек
Джейсон Скотт
Адам Плетчер
Программист (ы)Дэйв Баранек
Художник (ы)Джейсен Уайтсайд
Писатель (ы)Джейсон Скотт
Майк Бро
Композитор (ы)Дэн Венц
Скотт Ли
Платформа (и)Майкрософт Виндоус
Выпуск
  • NA: 30 сентября 1999 г.
  • ЕС: 1999
Жанр (ы)Симулятор космического боя
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

FreeSpace 2 это 1999 год космический боевой симулятор компьютерная игра разработан Воля как продолжение Происхождение: FreeSpace - Великая война. Он был завершен с опережением графика менее чем за год и получил очень положительные отзывы. Однако игра потерпела неудачу с коммерческой точки зрения и была описана некоторыми критиками как одна из самых несправедливо недооцененных игр 1999 года.

Игра продолжается по сюжету из Происхождение: FreeSpace, в очередной раз толкая игрока в роли пилота, сражающегося с загадочными пришельцами, шиванами. Защищая человечество и его инопланетных союзников-васуданов, игрок также участвует в подавлении восстания. В игре большое количество истребителей наряду с гигантскими крупными кораблями на поле боя, чреватое лучами, снарядами и ракетами. звездные системы и туманности. Бесплатные многопользовательские игры были доступны через Parallax Online, который также оценивал игроков по их статистике. А постоянная галактика также был доступен как ОтрядВойна чтобы игроки сражались друг с другом за территории.

В 2002 году Volition выпустила исходный код для игровой движок по некоммерческой лицензии. Этот код стал ядром Проект исходного кода FreeSpace 2, который постоянно улучшает его и включает новые функции. В сотрудничестве с Проект обновления FreeSpace графика игры поддерживается в актуальном состоянии.[1] Усовершенствованный игровой движок также используется различными мод проекты, например Вавилонский проект и Диаспора которые основаны на научная фантастика серии Вавилон 5 и Battlestar Galactica соответственно.

Геймплей

Корвет и эсминец атакуют друг друга из лучевых пушек

FreeSpace 2'игровой процесс предполагает, что игрок пилотирует истребитель используя установленное вооружение для уничтожения истребителей противника, выполняя разведка в тылу врага, или сопровождение Другой звездолеты.[2][3] Его летная модель основана на более свободной интерпретации космической физики вместо реалистичной. Ньютоновская физика.[4] Следовательно, корабли невесомый и чувствуют себя более отзывчивыми, хотя для передвижения им требуется постоянное приложение мощности двигателя.[5] В результате игра больше похожа на "Вторая мировая война воздушный бой симулятор "не затронуты сила тяжести.[6] Несмотря на то что джойстики рекомендуются контролер для этой игры мышь жизнеспособная альтернатива.[7] Одиночный режим выполнен в виде кампании, которая следует за сюжетом, поскольку выполняется линейная последовательность миссий.

На этапе брифинга перед миссией игрок получает информацию о предыстории и целях, а также выбирает корабль и оружие.[8] Выбор кораблей и оружия увеличивается по мере продвижения игрока по кампании. Однако некоторые миссии потребуют использования определенных кораблей и оружия. Оружие можно разделить на основное и дополнительное оружие.[8] Основное оружие кинетический и энергия оружие, а ракеты и торпеды классифицируются как вторичное оружие. У каждого оружия есть свои характеристики, такие как скорострельность. Они также наносят различные повреждения корпусу (корпусу кораблей) или щиты (защитные энергетические поля, окружающие корабли), или обладают особыми эффектами, такими как отключение определенных электронных систем или двигателей.

Игрок летает на истребителе с первое лицо, вид из кабины с полностью настраиваемым фиксированным проекционный дисплей (HUD) в качестве визуального интерфейса.[9][10] HUD отображает видеосвязь и соответствующие данные о состоянии и характеристиках корабля, вооружении, целях и целях. Он также может предупреждать игроков, с какого направления на них захватываются ракеты, таким образом становясь помощником для запуска контрмер или выполнения маневров уклонения.[11] Игроки должны маневрировать на позиции и стрелять сквозь щиты и корпус, чтобы уничтожить вражеские корабли.[12] Хотя повреждения корпуса невозможно восстановить, щиты перезаряжаются со временем. С поддержкой игры с силовой обратной связью технологии, игроки с джойстиками обнаружат, что их контроллеры вибрируют или оказывают сопротивление при включении форсажные камеры или столкнуться с предметами.[13] Точно так же определенные события, такие как задействование форсажных камер и стрельба из мощного оружия, будут сотрясать экран в качестве визуальной обратной связи.[11]

FreeSpace 2 имеет множество полезных функций. Игрок может нацеливаться на врагов, атакующих защищенную цель, или согласовывать с ними скорость. Мощность может быть распределена между щитами, двигателями и оружием, что позволяет быстрее перезаряжать щиты, форсажные камеры и оружие за счет других подсистем. Эти функции можно игнорировать без каких-либо отрицательных последствий для игрового процесса.[14][15] Параметры миссии жестко не фиксируются, так как есть учет отказов некоторых основных задач.[11] Когда миссия завершена, будет проведен брифинг после миссии, чтобы обсудить миссию и производительность игрока, прежде чем можно будет приступить к следующей миссии.

FreeSpace 2 позволяет играть в многопользовательские игры через локальная сеть (LAN) или через Интернет через бесплатные услуги, предоставляемые Parallax Online (PXO).[16] Игрок может общаться с другими сетевыми игроками голосом через FreeSpace 2'собственный голосовой чат возможности.[17] Игра по локальной сети позволяет игрокам играть в стандартные игрок против игрока такие режимы как deathmatch, или сотрудничать для выполнения многопользовательских миссий. Они даже могут присоединиться к играм, которые уже ведутся.[18] То же самое можно сделать и с PXO, но с дополнительным стимулом, так как статистика убийств и смертей игроков отслеживается на лестница (рейтинг) система.[13] Игроки также могут объединяться или присоединяться эскадрильи в ОтрядВойна, онлайн постоянная галактика организовано Volition на PXO, где отряды сражаются друг с другом за территории.

Сюжет и постановка

FreeSpace 2 происходит полностью в космическое пространство. Игровая площадка огромна по сравнению с небольшим истребители пилотируется игроком и имеет эффективную дальность действия. Это пространство населен межзвездными телами, такими как звезды, планеты, астероиды, так далее.[15][19][20] Реализация туманности поскольку интерактивная среда является одним из самых отличительных и венчающих аспектов FreeSpace 2.[21][22] Полет сквозь туманность приводит к ухудшению зрения и случайным сбоям в работе бортовой электроники. Туманности стали известны как жуткая и захватывающая арена игры.[3][6]

Поездки между звездные системы достигаются путем "перепрыгивания" через узлы перехода и путешествуя по подпространство, в то время как более короткие внутрисистемные расстояния выполняются "прыжком" в подпространство в любое время.[23] Все корабли в миссии либо «прыгают», либо «прыгают», чтобы войти и выйти. Игры звездолет конструкции четко различимы между тремя расами.[15] Звездные корабли терранов обычно просты и практичны, звездолеты васуданов художественны с гладкими линиями и изгибами, а корабли врагов - шиваны - острые, заостренные и асимметричные, окрашенные в коварные черные и красные цвета.[12] FreeSpace 2 также имеет огромные крупные корабли, в сотни раз крупнее бойцов и до зубов вооруженные луч оружие и зенитные орудия. Эти корабли обычно создаются для поиска друг друга и участия в массовых дуэлях.

FreeSpace 2'История раскрывается через повествование предварительно обработанные катсцены, брифинги до и после миссии, а также внутриигровая беседа между неигровые персонажи, и сценарии миссий.[13][22] Структура истории линейна, без каких-либо ветвлений для альтернативных сюжетных линий, хотя есть и дополнительные секретные миссии что может еще больше конкретизировать историю.[11] История может быть продолжена только после прохождения миссий и прохождения кампании. Однако игрокам предоставляется возможность пропустить миссию, если они провалили ее пять раз подряд.[14] Это дает тем, кто интересуется историей, но менее опытен, возможность продолжить рассказ без разочарования.

Символы

Игрок берет на себя роль пилота в рядах Галактического Альянса Терран-Васудан (GTVA). Хотя внешний вид и имя пилота может быть изменено игроком, игрок никогда не сможет лично взаимодействовать с другими персонажами в игре. Пилот также никогда не показан в роликах игры или каких-либо других средствах массовой информации.

Как и пилот игрока, большинство других персонажей сдержанны. В неигровой персонаж Адмирал Однако Акен Бош играет решающую роль в развитии сюжета. Как видный антагонист с самого начала, он разжигает восстание, которое увеличивает масштабы действий и вводит в историю другую силу антагонистов, Шиванов. В повествовании использовался подход, основанный на персонажах. экспозиции в виде роликов, в которых Bosch выдает монологи, раскрывая цель и движущие силы его действий. Было привлечено несколько известных актеров озвучивания, чтобы придать отточенный вид голосам в игре.[22] Академическая награда кандидат Роберт Лоджия озвучивал командир игрока, адмирал Петрарка, а адмирал Босх озвучивал Ронни Кокс. Куртвуд Смит и Стивен Болдуин также участвовал в эпизодических ролях.

Сказка

Игра начинается через 32 года после событий в Происхождение: FreeSpace. После окончания Великой войны GTA и PVE скрепили свой альянс, объединившись вместе, чтобы сформировать Галактический Альянс Терран-Васудан (GTVA) - единое целое, созданное для укрепления союза между расами Терранов и Васудан после разрушения Васуды. Prime по Люцифер и последующий коллапс всех узлов подпространства в систему Sol в результате разрушения суперразрушителя внутри узла прыжка Sol – Delta Serpentis.[14] Однако, несмотря на этот альянс, этому союзу все еще существует оппозиция в виде фракции терранов во главе с ветераном Великой войны адмиралом Акеном Бошем, который возглавляет группу повстанцев под знаменем Нео-Терранского фронта (NTF). NTF бунт привело к тому, что фракция получила контроль над Сириус, Полярная звезда и Регулус star systems, участвуя в GTVA в течение 18 месяцев, прежде чем начать атаки на системы васудан Денеба и Альфа Центавра.

Стремясь помешать NTF защитить Денеб, GTVA запускает кампанию в звездной системе, хотя они шокированы, обнаружив внутри себя Босха. Попытка остановить его терпит неудачу, и поэтому GTVA с большим успехом сосредоточивается на защите звездной системы. Как только начнутся дальнейшие боевые действия против NTF, инцидент в Гамма Драконис Система приводит к тому, что 3-й флот GTVA переназначается в звездную систему, где они узнают, что Шиваны вернулись, наряду с открытием искусственных прыжковых ворот, ведущих в пространство Шивана. После закрепления устройства и прохождения через него, GTVA обнаруживает туманность вместе с другими шиванами и крейсером NTF, Троица. Несмотря на усилия по обеспечению безопасности и возврату крейсера, Троица уничтожен, и флот GTVA сосредоточен на борьбе с Шиванами, прежде чем вернуться в Гамма Драконис для переназначения.

Восстание NTF вскоре снова становится в центре внимания после активизации атак, что в конечном итоге привело к тому, что GTVA подавила атаку на космическую станцию ​​своим последним кораблем, огромным большой корабль GTVA Колосс. Затмевая все остальные крупные корабли, этот джаггернаут Мощность корабля -класса оказывается более чем равной многим кораблям NTF, побеждая в восстании крупного офицера. Пытаясь извлечь выгоду из этого, GTVI (Galactic Terran – Vasudan Intelligence) совместно со своим SOC (Special Operation Command) организовывает операцию по расследованию и обнаружению информации о проекте ETAK Босха, который почти потерпел крушение, когда адмирал Васудана пытается поразить флагман Босха. в Iceni.

После последней кампании против NTF, силы GTVA повторно задействуют силы Шивана в туманности, одновременно испытывая новые прототипы оружия и технологий, такие как крейсер ДРЛО, который обеспечивает лучшее видение в туманности, ракета TAG, которая позволяет дружественным крупным кораблям мгновенно зафиксируйте «помеченный» вражеский корабль и стелс-истребитель типа «Пегас». С помощью этих новых технологий Альянс уничтожает эсминец класса Shivan Ravana. Вскоре 3-й флот возвращается в космос GTVA, где Bosch начинает штурм, чтобы доставить NTF к прыжковым воротам. Хотя NTF теряет много кораблей, Iceni сбегает с Bosch на борту благодаря саботажу, предотвращающему GTVA Колосс от стрельбы по нему. Преследуя Босха в туманность, GTVA атакуют операции по добыче газа в туманности Шиван, только для того, чтобы шиванцы нанесли ответный удар своим собственным военным кораблем класса джаггернаут, получившим название Сатаны. В Сатаны входит в пространство Терран-Васудан, несмотря на попытку разрушить прыжковые врата, связывающие туманность с Гамма Драконис; узел между двумя системами в какой-то момент стабилизировался. Когда шиваны вторгаются в пространство GTVA, Сатаны занимается Колосс когда он входит в густонаселенную систему Капеллы и, благодаря усилиям игрока по отключению его лучевых турелей, разрушается в бою.[24]

Флот Альянса вскоре возобновляет свои усилия по выслеживанию Босха и обнаруживает, что Босх построил устройство, которое позволяет ему общаться с шиванами, что и было целью ETAK; Альянс понимает, что прыжковые врата были активированы Босхом, который крал артефакты из археологических раскопок, заглядывая в древних, и надеялся встретиться и связаться с шиванами. Шиванцы отвечают на его передачу и, в свою очередь, садятся на его командирский фрегат, Iceni, и захватите его и пятнадцать других членов экипажа, прежде чем попытаться уничтожить его. GTVA удалось спасти выживший экипаж Iceni и устройство ETAK, но когда они пытаются перехватить транспорт Shivan, несущий Bosch, они обнаруживают в туманности вторые прыжковые ворота, которые разрушитель Альянса, GVD Псамтик, попытки обезопасить. Однако его разрушил другой Сатаны Джаггернаут вскоре после этого вынудил GTVA уйти. В это время GTVI и SOC запускают секретную операцию в туманности, с большим риском, чтобы найти оперативника и проверить другую сторону ворот, обнаружив, что угроза, которую представляют для GTVA шиваны, намного больше, чем они думали. .[25]

Альянс разрабатывает план, чтобы остановить вторжение Шивана при эвакуации мирных жителей и других людей из звездной системы Капеллы, разрушив два узла прыжка из Капеллы в остальную часть пространства GTVA. Альянс планирует воссоздать те же условия, которые разрушили узлы прыжков Солнца, а именно достаточно мощный мезонный взрыв, используя ряд эсминцев времен Великой войны, включая Бастион, которые GTVA отправляет, чтобы разрушить узел Капелла – Эпсилон Пегаси, взорвав его полезную нагрузку, пока он находится внутри узла.[26]

План работает, но это пиррова победа, поскольку GTVA теряет Колосс, их единственный соперник для шиванских джаггернаутов, в отвлекающем бою на другом конце системы Капеллы. Поскольку осталось не так много работы, как сопровождать оставшиеся эвакуационные конвои к прыжковому узлу Капелла – Вега, пока в узел прыжка отправляется вторая полезная нагрузка, GTVA вскоре начинает обнаруживать активность звезды системы, которая подвергается интенсивной бомбардировке подпространством. поле многочисленными кораблями класса Сатана. Это заставляет звезду уйти сверхновая звезда, уничтожая боевые GTVA и Shivans в системе. Игрок может выбрать, чтобы убежать с места происшествия, когда будет дано предупреждение, или остаться и умереть, защищая оставшиеся корабли, что немного влияет на концовку.[27] В финальной кат-сцене командир игрока, адмирал Петрарка, произносит речь обо всем, что Альянс потерял, размышляя о природе шиванов и о том, почему они уничтожили звезду Капеллы, и если игрок решит остаться, выплачивается небольшая дань уважения. на героические действия игрока, когда Петрарка сообщает своим ведомым о своей жертве. В заключение адмирал говорит, что у Альянса теперь есть средства для воссоздания древних врат подпространства, подразумевая, что есть шанс восстановить узел на Земле и что этот конфликт принес не только горе, прежде чем выйти.

Развитие

Новости FreeSpace 2 В чате 6 ноября 1998 года было подтверждено, что продукт находится в разработке. FreeSpace 2 был разработан менее чем за год. Команда Volition сообщила, что они написали историю и будут нацелены на высококлассное оборудование с воздушными боями для большего количества кораблей и даже более крупных и смертоносных крупных кораблей.[28] Команда поставила перед собой цель установить новые стандарты как для одиночных, так и для многопользовательских симуляторов космических боев.[17] и начал модифицировать FreeSpace игровой движок для FreeSpace 2.[29] Эта команда была той же командой, которая работала над Происхождение: FreeSpace, плюс несколько новых участников. Чтобы конкретизировать историю, Volition наняла Джейсона Скотта в качестве писателя на полную ставку еще до того, как работа началась.[30][31] Линейная структура миссии была принята, так как было решено, что это сильно поможет фактору погружения в историю.[8] Поскольку отношения между терранами и васуданами доминировали в первой игре, было решено снизить фокус до личного уровня с адмиралом Босхом и его решениями восстать. Тесная работа Скотта с дизайнерами и координация процесса записи голоса помогли тесно интегрировать сюжет в миссии, придав сюжету более сложный вид.

Из-за нехватки времени многие первоначальные идеи были исключены из финальной версии игры, например, атмосферные сражения и новые типы оружия, такие как «ракетный артиллерийский удар по подпространству». Команда внесла значительные улучшения в тот же движок FreeSpace из первой игры.[8] Обновив ядро ​​графического движка и добавив 32-битную поддержку, они ускорили отображение экранов интерфейса и обработку графики.[32] Аппаратное ускорение графики также было решено стать требованием для высокопроизводительных машин 1999 года.[28] Это позволило большему количеству кораблей, явно активных на поле битвы, удовлетворить склонность команды к тому, что большое количество истребителей и капитальных кораблей будет сражаться на большом поле битвы, а не в битвах «нескольких маленьких задниц».[28] Перенос их целевого фокуса на машины более высокого класса также выполнил их главный приоритет - крупные корабли во много раз больше, чем истребители.[29] Команда также следовала реальным концепциям для некоторых своих проектов. Пегас истребитель-невидимка был создан по образцу стелс-технология 1990-х, чтобы люди легко к нему относились. Игра не стала слишком реалистичной из-за того, что команда осознала, что большинство игроков хотят, чтобы в правдоподобные миры только взрывали и взрывали предметы.[4]

По сравнению с графическими изменениями, искусственный интеллект (AI) управляемых компьютером персонажей был изменен лишь незначительно. Обоснованием было то, что команда чувствовала, что ИИ очень хорошо работал в первой игре. Все, что им нужно было сделать, это немного подправить и исправить некоторые ошибки.[29] Однако была проделана большая работа по улучшению многопользовательской части игры. Для FreeSpace 2персональному компьютеру игрока была отведена большая роль в прогнозировании возможных последствий действий других игроков. Это уменьшило объем данных, необходимых для передачи между компьютерами, что привело бы к более плавному воспроизведению. Бета-тестеры были наняты для стресс-тестирования и устранения неполадок в многопользовательском режиме.[33] ОтрядВойна был реализован как попытка установить чувство преемственности среди игроков в виде постоянного онлайн-территориальной борьбы, наряду с пилотной статистикой и лестничные рейтинги. Volition надеялся, что эта концепция поможет создать сильное онлайн-сообщество и продлить жизнь игры.[34] Процесс исправления обнаруженных ошибок был даже публично опубликован на официальном сайте игры как функция «Исправление ошибок дня».

FreeSpace 2 был выпущен 30 сентября 1999 года, на месяц раньше запланированного срока.[35] Однако команде пришлось быстро придумать и выпустить патч (версия 1.01) для ошибки программного обеспечения, которая не позволяла распознать компакт диск в процессе установки.[36] Три месяца спустя они выпустили следующий и последний патч (версия 1.20), чтобы исправить несколько других ошибок.[37] Выпуск FreeSpace 2 был значительно приглушен по сравнению с предшественником Происхождение: FreeSpace.[38] Его издатель, Взаимодействие, не организовывали для него конкурсы и не создавали предварительных релизов раздуть с тем же драйвом, что и раньше. Они также разместили неверные Системные Требования для игры на их сайте. FreeSpace 2 также был размещен на менее заметных полках, чем Спуск 3. Однако когда GameSpot награжден FreeSpace 2 Получив награду «Научно-фантастический симулятор года», Interplay выпустила «Научно-фантастический симулятор года», чтобы извлечь из этого выгоду.

Несмотря на интерес и желание Volition разрабатывать дополнения и расширения для FreeSpace 2, Interplay сказал им остановиться.[38] Затем волю приобрели THQ в 2000 году. Поскольку Interplay владеет правами на Свободное место серии (а также Спуск series), а владельцы Volition, THQ, заинтересованы в разработке только того, что им принадлежит, Volition не смогла продолжить разработку Свободное место франшиза.[39] Столкнувшись с исходным кодом, который стал для них практически бесполезным, Volition выпустила исходный код всего за игровые движки для общественности по некоммерческой лицензии 25 апреля 2002 г.[40][41] Майк Кулас, президент Volition, сказал, что это было сделано для того, чтобы дать тем, кто не работает в игровой индустрии, возможность взглянуть на код коммерческого программного продукта - желание, которое он и Мэтт Тошлог имели, когда они еще не работали в индустрии. С тех пор не было продолжений FreeSpace 2 были сделаны, и Interplay опубликовал только ограниченный переиздание 2 февраля 2004 г., в ознаменование 20-летия компании.[9] К тому времени Interplay испытывала финансовые затруднения из-за неуплаты арендной платы и заработной платы своим работникам. В поисках инвесторов для вливания средств Interplay изменила бизнес-стратегию: вместо разработки и публикации однопользовательских игр она продала лицензии на эти игры и обратилась к разработке массовых многопользовательских онлайн-игр.[42][43][44] Дерек Смарт, создатель из Линейный крейсер 3000AD, небрежно упомянул о своем интересе к Свободное место лицензия, но ничего существенного из этого не вышло.[45][46] В 2013 году Interplay приобрела оставшиеся права на Свободное место франшизы за 7500 долларов после того, как THQ обратилась в суд о банкротстве.[47]

Прием

Обзоры и награды

Прием
Совокупные баллы
АгрегаторГол
Рейтинг игр92.0%[53]
Metacritic91 / 100[52]
Оценка по отзывам
ПубликацияГол
CVG8.5 / 10[6]
Eurogamer7 / 10[50]
GamePro5/5 звезд[48]
GameSpot9.4 / 10[13]
IGN8.9 / 10[14]
Следующее поколение5/5 звезд[51]
ПК-геймер (НАС)93%[49]
Электрическая площадка8.5 / 10[16]
Расстрельная команда90%[15]
Награды
ПубликацияНаграда
ПК-плеерЛучшая космическая боевая игра 1999 года[54]
ИнтеллигамерСим-игра года 1999[55]
CGWОбладатель Премии Премьер 2000 г.[56]
GameSpotНаучно-фантастический симулятор года[57]
GamePowerЛучший Сим '99[58]
GameSpyСим-игра года[59]
Расстрельная командаЛучший боевик 1999 года[60]
Компьютерные игрыНаучно-фантастический симулятор года[61]
ПК-плеер100 лучших игр за все время[62]
GameSpotВеличайшие игры всех времен[21]
Фоновые изображения игры получили высокую оценку рецензентов.

FreeSpace 2 получил высокую оценку авторитетных рецензентов. FreeSpace 2 получил множество наград "Игра года" за 1999 год и был номинирован на "Компьютерное моделирование игры года" на 3-м ежегодном конкурсе. Награды за интерактивные достижения, 2000.[63] Каждый отзыв похвалил FreeSpace 2'графика. От кораблей до фона рецензенты были довольны деталями, на которые Volition обратил внимание, такими как тематические различия в дизайне кораблей между расами, текстуры и четкость фона и даже реализм взрывов, хотя FiringSquad указал на взрывы от торпеда забастовки были ниже по качеству. Туманности также получили высокую оценку за визуализированную атмосферу, которую рецензенты описали как напряженную и напряженную. паранойя -индуцирующие, поскольку они все ожидают, что вражеские корабли появятся из газов в смертельной засаде.[10][15] Несмотря на то, что несколько рецензентов написали, что туманности вызывают у них головокружение, им все равно понравилась эта функция.[2][18] Combatsim даже утверждал FreeSpace 2 в области графики не имела себе равных среди аналогов в области космических боевых действий.[64] Графические стандарты были таковы, что когда XGP рассмотрел Anniversary Edition в 2004 году, Вехби обнаружил, что графика достаточно хорошо выдерживает то, что было в последних играх.[9]

GameSpot чувствовал Свободное место'история была «и глубже, и мрачнее», чем Командир крыла и X-крыло серия, устанавливающая непобедимых противников, которые никогда не теряли своего статуса, несмотря на то, что игрок узнал правдоподобные способы победить их. Game Revolution считала, что сюжет «первоклассный», так как он позволяет «объединить несколько различных конфликтов в незабываемый кульминационный момент», что прекрасно представлено акцентом на повествование истории посредством внутриигровых событий.[22] Хотя Eurogamer поддержал эту историю как интригующую, она также снизила рейтинг игры за то, как она была рассказана. Рецензент почувствовал, что подход к повествованию «всего лишь винтик в машине» оставил его безразличным к неигровым персонажам и миссиям в игре. Однако FiringSquad заявила, что создала «очень правдоподобную военную атмосферу», которая помогла показать, как все вращается вокруг больших событий, а не только вокруг одного человека. Combatsim.com предложил другую точку зрения; Рейнольдс сказал, что элементы игрового процесса FreeSpace 2 являются «световыми годами вне конкуренции» и более чем компенсируют потерю личного погружения во вселенную игры.[64]

FreeSpace 2'ключевая привлекательность - это воздушные бои. CNN.com сказал, что рукопашные бои делают захватывающие и захватывающие стычки.[65] FiringSquad описал это как «полный восторг» - оказаться среди 20 истребителей, пролетающих между противостоящими крупными кораблями с лучами, ракетами и зенитной артиллерией вокруг и с предупреждениями, когда они пытаются найти и уничтожить своих противников, мнение, которое GameSpot согласен с.[21] Искусственный интеллект игры был признан адекватным, чтобы обеспечивать такие бои, будучи достаточно хитрым, чтобы обмануть других, чтобы врезаться в стены узких проемов, и достаточно хорошим, чтобы обнаруживать и предупреждать своих ведомых о врагах, приближающихся прямо за ними.[16][20] Есть те, кто выражает незначительное разочарование из-за того, что ИИ слишком часто сталкивается с другими объектами.[13] Хотя динамические цели миссии были отмечены за то, что придумывали повороты и повороты, чтобы оживить историю,[12][14][22][64] было несколько, кто нашел эти "в игре красные селедки "злоупотребляли вместо этого.[3]Sharky Extreme похвалили FreeSpace 2 за наличие огромных капитальных кораблей, поскольку это разрушило тенденцию «застрять в пузыре» в Командир крыла - и X-крыло - типа игры.[20] Вместо того чтобы действие просто приходило к игроку, оно протекает повсюду, и именно игрок должен идти и искать его. Сцены этих гигантских кораблей, борющихся со множеством комар -подобные бойцы, роящиеся вокруг в своих маленьких танцах смерти, заставили обозревателей почувствовать ощущение эпичности,[6][13] сравнимо с переживанием сражений в научно-фантастических сериалах, таких как Вавилон 5 и Звездные войны.[3][64] Так же, ПК-геймер похвалил масштабирование кораблей и сражений и сказал, что они «[подошли] так близко к созданию ощущения морского сражения Второй мировой войны в космосе, как любая другая игра, когда-либо существовавшая» и что «Вот что такое бой истребителей в космосе или на Земле , должно быть все о. ".[49]

Мнения в целом были благоприятными FreeSpace 2'многопользовательская реализация.[12][15] ОтрядВойна получил положительные отзывы от обозревателей, которые были впечатлены его постоянным характером и отслеживанием статистики.[11][13] Хотя некоторые считали обязательную регистрацию в PXO хлопотным процессом, сам игровой процесс прошел гладко без каких-либо проблем. отставание совсем.[16][20] Другие рецензенты испытывали разные задержки. Рейнольдс из Combatsim.com сказал, что Интернет-игры отстают от кораблей, прыгающих с места, но LAN-игры идут гладко.[64] Обозреватель GameSpy сказал, что отставание стало более очевидным на модемное соединение во время многопользовательской миссии с четырьмя или более игроками. Опыт рецензента FiringSquad был аналогичным, но он сказал, что отставания было недостаточно, чтобы помешать ему получать удовольствие от многопользовательской игры.[10]

Блейк Фишер рассмотрел компьютерную версию игры для Следующее поколение, оценил его на пять звезд из пяти и заявил, что «ни один уважающий себя наркоман космических боев не должен жить без него».[51]

GameSpot, при выборе FreeSpace 2 как одна из «Величайших игр всех времен», указал, что, хотя большинство функций игры можно найти в ее предшественнице или аналогах, ее «чистое качество представления и игрового процесса» было ключевой причиной их выбора.[21] Компьютерные и видеоигры признали, что он предлагает лучший воздушный бой среди классических космических боев.[66] Ars Technica также позировал FreeSpace 2 как последний значительный этап эволюции жанра космических боевых действий по состоянию на 2005 год..[67]

Поклонники Свободное место серии создали модификации (моды) из FreeSpace 2. Первые модификации были просто пользовательскими кампаниями с сериями миссий, созданными с помощью FRED2, редактора миссий, свободно упакованного с FreeSpace 2. Одним из таких модов, получивших известность, был Inferno, история которого начинается спустя десятилетия после завершения FreeSpace 2. Выпущенный в июле 2003 года, мод размещался на известных сайтах, таких как GameSpot и CNET, как часть их FreeSpace 2 содержание.[68]

Продажи

Несмотря на блестящие отзывы, FreeSpace 2 было коммерческим разочарованием.[69][70] По данным компании, к концу 1999 года в США было продано 26 983 экземпляра. Данные ПК.[71] Написание для Ежедневный радар, Эндрю С. Буб заметил, что игра «ужасающе» неэффективна и была одной из самых несправедливо недооцененных игр года.[69] FreeSpace 2 занял второе место в рейтинге GameSpot награда 1999 года "Лучшая игра, в которую никто не играл", которая в конечном итоге досталась Ученики: Священные земли.[72]

FreeSpace 2'Продажи были признаны неутешительными, а Кулас назвал их ужасными. Однако он заявил, что, поскольку у команды оставался в рамках бюджета придерживаясь графика, Volition должна по крайней мере окупить предполагаемые окончательные продажи игры.[73] В NowGamer В интервью с Джимом Буном, продюсером Volition, он заявил, что это могло быть связано с плохой продажей джойстиков, потому что они «выходили из моды», потому что более современные шутеры от первого лица, такие как Землетрясение, были «очень много о мыши и [] клавиатуре». Далее он заявил: «До этого, когда мы Спуск например, джойстики были обычным делом - мы продали много копий Descent. Это было примерно в то время, [когда] появился более современный FPS с мышью и клавиатурой, а не просто клавиатура, как Wolfenstein [3D] или что-то.".[74]

Исходный код проекта

С выпуском исходного кода игрового движка возможности изменения игры значительно открылись, и сообщество фанатов использовало код для обновления игры с использованием новейших технологий. Во главе с Эдвардом Гарднером и Яном Уорфилдом Проект исходного кода FreeSpace 2 был создан для стандартизации изменений и поддержки основного движка, которым могли бы воспользоваться другие. Используя новый движок, обновленный фанатами, такие проекты, как За красной линией на основе новой Battlestar Galactica, и Вавилонский проект, на основе Вавилон 5, стали возможными.[75] PXO, бесплатный игровой сервис в Интернете ОтрядВойна, изначально была приобретена THQ в 2002 году в ходе приобретения Outrage Entertainment (переименованного в Outrage Games).[76] Служба продолжалась до июля 2003 года, когда Outrage Games была распущена, а PXO - закрыта. Однако компоненты его веб-сайта были позже переданы Проект исходного кода FreeSpace 2 чтобы помочь им создать аналогичный сервис для отслеживания статистики и рейтингов.[77]

использованная литература

  1. ^ "Начиная". Вики Сообщества. Получено 2012-03-06.
  2. ^ а б Байрон Хинсон (без даты). «Freespace 2 - Обзор». ActiveWindows. Получено 2007-10-26.
  3. ^ а б c d Алек Норандс (без даты). "FreeSpace 2: Sci-Fi Sim of the Year Edition". Allgame. Получено 2007-10-26.
  4. ^ а б Сотрудники Volition Watch (сентябрь 1999 г.). «Интервью с Филипом Холтом». Volition Watch. Получено 2007-10-30.
  5. ^ Кевин Райс (2001-12-11). «Обзоры: Clusterball». GameSpy. Архивировано из оригинал на 2007-10-12. Получено 2007-11-09. Игра очень выиграла бы от ощущения космического симулятора, как в Freespace или Starlancer, где корабли гораздо более отзывчивы и по сути невесомые.
  6. ^ а б c d Ричи Шумейкер (13 августа 2001). "Freespace 2". Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 7 февраля 2007 г.. Получено 2007-10-31.
  7. ^ Якуб Войнарович (1999-09-05). "Обзор демо Freespace 2". Расстрельная команда. Получено 2007-10-25.
  8. ^ а б c d Персонал ПК Paradox (1999-07-16). "Интервью с Freespace 2". ПК Парадокс. Архивировано из оригинал на 2000-05-30. Получено 2007-10-25.
  9. ^ а б c Халил "SniperCloud" Вехби (2004-05-12). «Freespace 2: обзор издания Interplay, посвященного 20-летию». XGP. Архивировано из оригинал на 2006-11-15. Получено 2007-10-26.
  10. ^ а б c d Мэтт 'Mix' Фокс (1999-10-10). "Freespace 2". GameSpy. Архивировано из оригинал на 2007-10-15. Получено 2007-10-26.
  11. ^ а б c d е Ричард "KZ" Найт (1999-01-31). «FreeSpace 2 - Обзор». MakeItSimple.com. Получено 2007-10-26.
  12. ^ а б c d Кори МакГрей (2002). «Обзоры ПК: FreeSpace 2». Сфера игр. Архивировано из оригинал на 2007-10-11. Получено 2007-10-26.
  13. ^ а б c d е ж г Стефан «Десслок» Яницки (1999-10-15). "Freespace 2". GameSpot. Получено 2007-10-26.
  14. ^ а б c d е Трент К. Уорд (1999-10-01). "Freespace 2". IGN. Получено 2007-10-26.
  15. ^ а б c d е ж Якуб Войнарович (1999-10-12). «Обзор Freespace 2». Расстрельная команда. Получено 2007-10-25.
  16. ^ а б c d Марк Зальцман (без даты). «FreeSpace 2». Электрическая площадка. Архивировано из оригинал на 2007-10-10. Получено 2007-10-26.
  17. ^ а б JB (19 апреля 1999 г.). «Interplay анонсирует FreeSpace 2». IGN. Получено 2007-10-25.
  18. ^ а б Марк 'KILLZAT' Джексон (1999-11-12). «FreeSpace 2». Speedy3D. Получено 2007-10-26.
  19. ^ Тал Блевинс (1999-07-02). "Freespace 2". IGN. Получено 2007-10-25.
  20. ^ а б c d Эдуард "Грендель" Зыбул (1999-11-02). «Обзор FreeSpace 2». Sharky Extreme. Получено 2007-10-26.
  21. ^ а б c d Мэттью Рори (2005-11-14). «Величайшие игры всех времен: Freespace 2». GameSpot. Получено 2007-10-26.
  22. ^ а б c d е Джонни Би (1999-10-01). «FreeSpace 2». Game Revolution. Архивировано из оригинал на 2008-05-14. Получено 2007-10-26.
  23. ^ Персонал воли (1998-02-26). «Подпространственные технологии». Справочная Библия FreeSpace. Воля. п. 4. Архивировано из оригинал (Слово 97) на 2012-02-04. Получено 2007-11-09.
  24. ^ Командир Васудана: В 0345 часов GTVA Колосс уничтожил шиванский джаггернаут Сатаны возле прыжкового узла Gamma Draconis в Капелле. Эта победа, без сомнения, доказывает наше технологическое превосходство над нашим противником Великой войны. Во второй раз Альянс победил вид, который уничтожил целые цивилизации по всей галактике. С Колосс, нам больше нечего бояться. Воля (1999-09-30). FreeSpace 2 (ПК). Interplay Entertainment.
  25. ^ Адмирал Петрарка: Девять Сатаны Джаггернауты теперь вошли в систему Капеллы, и разведка заметила еще больше в туманности, сходящейся на узле прыжка в пространство Терран-Васудан. Мы стоим на пороге нового апокалипсиса. Хотя джаггернауты не вступили в бой с нашими кораблями, они взяли курс на звезду Капеллы. Мы можем только догадываться об их намерениях, но это не сулит ничего хорошего Альянсу. Воля (1999-09-30). FreeSpace 2 (ПК). Interplay Entertainment.
  26. ^ Адмирал Петрарка: Сейчас идет подготовка к обрушению прыжкового узла Эпсилон Пегасов. Эсминец времен Великой войны, GTD Бастион, будет содержать несколько мезонных боеголовок, которые взорвутся внутри узла. Ученые считают, что взрыв достаточной силы вызовет обрушение этого узла, о чем свидетельствует разрушение Люцифер 32 года назад. Взрыв Люцифер'реакторы закрыли прыжковый узел Солнца в Дельте Серпентис и прервали все контакты с Землей. Воля (1999-09-30). FreeSpace 2 (ПК). Interplay Entertainment.
  27. ^ Командир терранов: Мы обнаружили мощную ударную волну, исходящую от солнца Капеллы! Все юниты, переходите к узлу Vega! Рекомендуем немедленно покинуть систему! Воля (1999-09-30). FreeSpace 2 (ПК). Interplay Entertainment.
  28. ^ а б c Майкл Дидрих (Заратхуд) (1998-11-20). "Беседа с волей". FreeSpace Watch. Архивировано из оригинал на 2007-11-11. Получено 2007-10-30.
  29. ^ а б c Райан Виссман (1999-08-22). "Лиза Бучек на Freespace 2". Speedy3D. Получено 2007-10-25.
  30. ^ Сотрудники Volition Watch (сентябрь 1999 г.). «Интервью с Джейсоном Скоттом». Volition Watch. Получено 2007-10-30.
  31. ^ Рон Дулин (1998-12-31). "Freespace 2". GameSpot. Архивировано из оригинал на 2003-04-15. Получено 2007-10-25.
  32. ^ Эд Финклер (1999-08-20). "Интервью с Дэйвом Баранеком". Freespace2.org. Архивировано из оригинал на 2000-03-11. Получено 2007-10-25.
  33. ^ «Серьезное бета-тестирование FreeSpace2». Новости Blue. 1999-08-25. Получено 2007-10-25.
  34. ^ «Интервью с Натаном Камарильо». Volition Watch. Август 1999 г.. Получено 2007-10-30.
  35. ^ Персонал воли (сентябрь 1999 г.). «Узнай историю воли». Воля. Архивировано из оригинал на 2007-09-11. Получено 2007-11-01.
  36. ^ Персонал воли (1999-10-05). «FreeSpace 2, патч 1.01». Воля. Архивировано из оригинал на 2008-01-30. Получено 2007-10-31.
  37. ^ Персонал воли (1999-12-03). «Патч FreeSpace 2, версия 1.20». Воля. Архивировано из оригинал на 2008-01-30. Получено 2007-10-31.
  38. ^ а б Майкл Дидрих (Заратхуд) (1999-11-08). «Freespace 2 - нуждается в поддержке со стороны своего издателя». FreeSpace Watch. Архивировано из оригинал на 2007-11-11. Получено 2007-10-30.
  39. ^ Майк Кулас (2000-09-08). "Волшебное интервью". Воля. Архивировано из оригинал на 2008-01-30. Получено 2007-10-31.
  40. ^ Сулич, Иван (25 апреля 2002). "Исходный код Freespace". IGN. Получено 2007-10-25.
  41. ^ "Авторские права воли". Воля. 2003-09-07. Архивировано из оригинал на 2007-10-10. Получено 2007-11-02.
  42. ^ Саймонс, Эндрю (14 марта 2005 г.). «Увядание Interplay?». Бизнес-журнал округа Ориндж. Калифорния, США: Ричард Райзман. 28 (11): 1–2. ISSN  1040-3000. ProQuest  211141562.
  43. ^ Сесил, Марк (10 мая 2004 г.). «Для Interplay игра M&A больше не интересна». Отчет о слияниях и поглощениях. Нью-Йорк, США: Thomson Media: 1. ISSN  1099-3428. ProQuest  222672078.
  44. ^ Чуанг, Тамара (27 июня 2004 г.). «Борющаяся Калифорнийская Фирма Компьютерных Игр, Надеюсь, Новое Направление может помочь Фортунам». Деловые новости Knight Ridder Tribune. Вашингтон, США. п. 1. ProQuest  464029130.
  45. ^ "Дерек Смарт и Freespace 3?". Новости Blue. 2004-07-15. Получено 2007-10-25.
  46. ^ Торсен, Тор (2004-07-16). «Контроль слухов: $ 179 DS в ноябре и $ 29,99 в играх GameCube». GameSpot. Получено 2007-10-25.
  47. ^ Interplay покупает права на бесплатное пространство за классную $ 7 500
  48. ^ Нэш Вернер (2000-11-24). «Обзор: Freespace II». GamePro. Архивировано из оригинал 12 мая 2008 г.. Получено 2007-10-26.
  49. ^ а б Тайлер Уайлд (7 июня 2014 г.). "FreeSpace 2 Обзор". ПК-геймер. Получено 7 сентября 2015.
  50. ^ Гештальт (1999-10-15). "Freespace 2". Eurogamer. Получено 2007-10-26.
  51. ^ а б Фишер, Блейк (январь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение. Vol. 3 шт. 1. Imagine Media. п. 102.
  52. ^ «Freespace 2 (pc: 1999)». Metacritic. Получено 2007-10-26.
  53. ^ "FreeSpace 2 Обзоры". Рейтинг игр. Получено 2007-10-26.
  54. ^ «Лучшие игры 1999 года». PCPlayer. Март 2000 г.
  55. ^ Сотрудники GamePower (07.02.2000). "Игра года Intelligamer 1999". Intelligamer. Архивировано из оригинал на 2001-06-05. Получено 2007-11-01.
  56. ^ "FS2 - Победитель Премии Премьер CGW!" (JPG). Компьютерный игровой мир. 2000-01-25. Получено 2007-11-01.
  57. ^ Сотрудники GameSpot (2000-01-10). «Научно-фантастический симулятор года». GameSpot. Получено 2007-11-01.
  58. ^ Сотрудники GamePower (1999-12-02). «Четыре лучших симулятора 1999 года (Sims) (только для ПК)». GamePower. Архивировано из оригинал на 2000-03-01. Получено 2007-11-01.
  59. ^ Сотрудники GameSpy (1999-12-14). "Лучшее для GameSpy за 1999 год". GameSpy. Архивировано из оригинал на 2007-11-11. Получено 2007-11-02.
  60. ^ Якуб Войнарович (1999-12-30). «Лучшие игры 1999 года». Расстрельная команда. Получено 2007-10-26.
  61. ^ «Лучшее года». Журнал компьютерных игр. Апрель 2000 г.
  62. ^ Персонал PC Player (нет данных). «100 лучших игр для ПК за все время». ПК-плеер. Получено 2007-11-01.
  63. ^ «Третья ежегодная премия за интерактивные достижения». Академия интерактивных искусств и наук. 2000-05-11. Архивировано из оригинал на 2007-12-23. Получено 2007-11-03.
  64. ^ а б c d е Джон Рейнольдс (1999-11-02). "Descent Freespace 2". Combatsim.com. Получено 2007-11-10.
  65. ^ Томас Краймс (1999-07-22). "Может ли FreeSpace II оправдать ажиотаж?". CNN.com. Получено 2007-10-31.
  66. ^ Мартин Корда (13 августа 2001 г.). «Грань хаоса: Война за независимость 2». Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 1 декабря 2008 г.. Получено 2007-11-10. Представьте себе лучшее из X - Beyond The Frontier (торговля, борьба и построение империи), Wing Commander IV (превосходный сюжет, основанный на FMV) и FreeSpace 2 (лучший космический воздушный бой), купленные вместе в одной игре.
  67. ^ Джереми Реймер (2005-10-10). «Эволюция игр: компьютеры, консоли и аркады». Ars Technica. Получено 2007-10-26.
  68. ^ "Freespace 2 Inferno Mod". GameSpot. 2004-07-07. Получено 2007-11-03.
  69. ^ а б Баб, Эндрю С. (3 января 2000 г.). «Взгляды Эндрю» представляют первую ежегодную награду System Shocks and Trespassers Awards"". Ежедневный радар. Архивировано из оригинал 3 марта 2000 г.
  70. ^ Оранжевый (14.04.2000). "Торговые номера Freespace 2". FreeSpace Watch. Архивировано из оригинал на 2009-01-23. Получено 2007-10-30.
  71. ^ Персонал (апрель 2000 г.). "ПК-геймер Победители конкурса редакции: имеет ли значение качество? ». PC Gamer США. 7 (4): 32, 33.
  72. ^ Штат сотрудников. "Лучшее и худшее за 1999 год". GameSpot. Архивировано из оригинал 17 августа 2000 г.. Получено 21 декабря, 2019.
  73. ^ Сотрудники Volition Watch (ноябрь 2000 г.). «Интервью с Майком Куласом». Часы воли. Архивировано из оригинал на 2001-03-09. Получено 2007-10-30.
  74. ^ Том Старший (7 февраля 2011 г.). "Воля" совершит убийство "ради создания Freespace 3". ПК-геймер. Получено 29 мая 2015.
  75. ^ Джо Бланкато (19 июня 2007 г.). "Gaming's Fringe Cults". Эскапист. Получено 2007-10-25.
  76. ^ «Возмущение, приобретенное THQ» (Пресс-релиз). Деловой провод. 2002-04-04. Архивировано из оригинал 5 августа 2003 г.. Получено 2007-11-03 - через web.archive.org.
  77. ^ «PXO.NET - бесплатный игровой сервис в Интернете от Parallax Online». нет данных Архивировано из оригинал 5 ноября 2007 г.. Получено 2007-11-03.

внешние ссылки